Brincando e Aprendendo com Equações
Brincando e Aprendendo com Equações
Jogo desenvolvido para Kinect com o objetivo de resolver equações do 1º grau. O movimento natural do corpo é utilizado para representar a equação por meio do equilíbrio de uma balança.
Acesse em: http://tecedu.inf.furb.br/interdisciplinar/2015-2/equipe-7/
Geral
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Título
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Brincando e Aprendendo com Equações
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Idioma
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Português.
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Descrição
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Jogo desenvolvido para Kinect com o objetivo de resolver equações do 1º grau. O movimento natural do corpo é utilizado para representar a equação por meio do equilíbrio de uma balança.
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Palavras chave
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Equações de 1º grau. Kinect.
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Área de Conhecimento
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Ensino Fundamental - Anos Finais. Matemática.
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Dados
Técnicos |
Formato
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Executável.
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Localização
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Requisitos
| .NET 4.6 e Kinect Runtime 1.8. | |
Observações para instalação
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O Kinect deve ser conectado ao computador após a instalação do Kinect Runtime.
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Aspectos Educacionais
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Tipo de Recurso de Aprendizagem
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Jogo utilizando os recursos do Kinect.
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Objetivos e Competências de Aprendizagem
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Desenvolver um mecanismo tecnológico para demonstrar a resolução de equações do 1º grau através do princípio da equivalência.
Representar o uso dos valores negativos utilizados na equação. Ilustrar o princípio da igualdade através de uma balança. Estimular o raciocínio lógico matemático nos alunos através da representação da equação de 1º grau em uma balança de pesos. |
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Estratégia Didática
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A solução proposta consiste em um jogo de equações. No inicio do jogo é possível
selecionar o nível de dificuldade, sendo eles fácil, médio e difícil, de acordo com a
maturidade do conhecimento do aluno. Após o aluno selecionar a dificuldade, o jogo apresenta uma
equação para que ele represente a mesma em forma de pesos em um balança.
Em um segundo momento, antes de outra equação ser apresentada para o aluno, a
equação anterior permanece na tela para que seja feita a resolução da mesma. Para resolver
os problemas o aluno deve utilizar o princípio da equivalência, fazendo alterações nos dois
lados da igualdade para que chegue no valor da incógnita. Toda alteração feita na equação é
refletida na balança, bem como o contrário.
No decorrer da resolução da equação um histórico dos passos efetuados é mostrado
na tela,permitindo, assim, visualizar todas as alterações efetuadas nos dois lados da
igualdade. No decorrer do jogo o software guardará o histórico de movimentos pelo
aluno, possibilitando ao professor resgatar esses dados e utilizá-los como base de avaliação
caso lhe seja conveniente fazer.
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Idade recomendada
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Entre 12 e 14 anos.
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Tempo de uso para aprendizagem
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Sugere-se um tempo de 90 minutos para promover a interação do estudante com o objeto de aprendizagem.
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Créditos
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Acadêmicos(as):
Bruna LuisaGessner (Ciência da Computação) Dyego Alekssander Maas (Ciência da Computação) Fernando Luiz Duwe (Ciência da Computação) Janaína Hillesheim (Matemática) Silvio Gonçalves Neto (Ciência da Computação) Professores:
Janaína Poffo Possamai
Dalton Solano dos ReisMauricio Capobianco Lopes Grupo de Pesquisas em Tecnologias Digitais Aplicadas à Educação Laboratório Interdisciplinar de Formação de EducadoresUniversidade Regional da Blumenau |
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