Brincando e Aprendendo com Equações

Brincando e Aprendendo com Equações


Jogo desenvolvido para Kinect com o objetivo de resolver equações do 1º grau. O movimento natural do corpo é utilizado para representar a equação por meio do equilíbrio de uma balança.


Acesse em: http://tecedu.inf.furb.br/interdisciplinar/2015-2/equipe-7/



Geral
Título
Brincando e Aprendendo com Equações
Idioma 
Português.
Descrição
Jogo desenvolvido para Kinect com o objetivo de resolver equações do 1º grau. O movimento natural do corpo é utilizado para representar a equação por meio do equilíbrio de uma balança.
Palavras chave
Equações de 1º grau. Kinect.
Área de Conhecimento
Ensino Fundamental - Anos Finais. Matemática.

Dados 
Técnicos                 
Formato
Executável.
Localização

Requisitos
.NET 4.6 e Kinect Runtime 1.8.
Observações para instalação
O Kinect deve ser conectado ao computador após a instalação do Kinect Runtime.


Aspectos Educacionais                                          
Tipo de Recurso de Aprendizagem
Jogo utilizando os recursos do Kinect. 
Objetivos e Competências de Aprendizagem
Desenvolver um mecanismo tecnológico para demonstrar a resolução de equações do 1º grau através do princípio da equivalência.
Representar o uso dos valores negativos utilizados na equação.
Ilustrar o princípio da igualdade através de uma balança.
Estimular o raciocínio lógico matemático nos alunos através da representação da equação de 1º grau em uma balança de pesos.

Estratégia Didática
A solução proposta consiste em um jogo de equações. No inicio do jogo é possível selecionar o nível de dificuldade, sendo eles fácil, médio e difícil, de acordo com a maturidade do conhecimento do aluno. Após o aluno selecionar a dificuldade, o jogo apresenta uma equação para que ele represente a mesma em forma de pesos em um balança. Em um segundo momento, antes de outra equação ser apresentada para o aluno, a equação anterior permanece na tela para que seja feita a resolução da mesma. Para resolver os problemas o aluno deve utilizar o princípio da equivalência, fazendo alterações nos dois lados da igualdade para que chegue no valor da incógnita. Toda alteração feita na equação é refletida na balança, bem como o contrário. No decorrer da resolução da equação um histórico dos passos efetuados é mostrado na tela,permitindo, assim, visualizar todas as alterações efetuadas nos dois lados da igualdade. No decorrer do jogo o software guardará o histórico de movimentos pelo aluno, possibilitando ao professor resgatar esses dados e utilizá­-los como base de avaliação caso lhe seja conveniente fazer.
Idade recomendada
Entre 12 e 14 anos.
Tempo de uso para aprendizagem 
Sugere­-se um tempo de 90 minutos para promover a interação do estudante com o objeto de aprendizagem. 


Créditos              
Acadêmicos(as):
Bruna LuisaGessner (Ciência da Computação)
​Dyego Alekssander Maas (Ciência da Computação)
Fernando Luiz Duwe (Ciência da Computação)
Janaína Hillesheim​  (Matemática) 
Silvio Gonçalves Neto (Ciência da Computação)

Professores: 
Janaína Poffo Possamai
Dalton Solano dos Reis
Mauricio Capobianco Lopes

Grupo de Pesquisas em Tecnologias Digitais Aplicadas à Educação
Laboratório Interdisciplinar de Formação de EducadoresUniversidade Regional da Blumenau

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