​Drone Quest: caça ao tesouro com Drone

DroneQuest é um jogo de caça ao tesouro com perguntas e respostas que utiliza integração do computador com o Ar.drone, Voltado para crianças a partir de 13 anos, busca despertar maior interesse dos alunos nas aulas.




Acesse em: http://tecedu.inf.furb.br/interdisciplinar/2015-1/equipe-5/



Geral
Título
​Drone Quest: caça ao tesouro com Drone

Idioma 
Português.
Descrição
Jogo perguntas e respostas no formato de caça ao  tesouro utilizando o Ar. Drone 2
Palavras chave
Jogo. Drone. Caça ao tesouro.
área de conhecimento
Ensino Fundamental - Anos iniciais. Português.

Dados Técnicos
Formato
Executável
Localização

Requisitos
Computador com sistema operacional windows.
Observações para instalação
Apenas descompactar o aplicativo na pasta  desejada.


Aspectos Educacionais
Idade recomendada
A partir de 13 anos
Tipo de Recurso de Aprendizagem 
Jogo de caça ao tesouros.
Objetivos e Competências de Aprendizagem 
avaliar o potencial do drone como uma ferramenta pedagógica;
promover momentos lúdicos utilizando a tecnologia em sala;
estimular a coordenação motora ampla; 
ampliar a capacidade de soluções de problemas.
Contexto de Aprendizagem
O cenário no qual este trabalho está inserido, não pode conter influencia externa, pois o aparelho Drone deve ser guiado com tranquilidade e segurança. Local sem ventos fortes e com um clima sem chuva, por exemplo: Em quadras, salas de aula ou sala com área
mais ampla e espaços maiores como um auditório. 

A brincadeira do Caça ao tesouro possui o objetivo de ampliar seus desafios e descobertas, encontrando o tesouro apenas concluindo seus desafios de acertar as perguntas propostas. Devem ser distribuídas cartelas pelo chão no local escolhido pelo professor, onde a
criança pode guiar o drone para ver a pergunta e responder. 

O roteiro pedagógico está elaborado com uma metodologia de ensino, objetivando identificar e promover a construção e reconstrução do saber em qualquer área do conhecimento, em projetos vivenciados nos conteúdos trabalhados em sala de aula. 
Desse modo, aumentar a possibilidade de tornar a atividade mais lúdica e divertida.
Tempo aproximado de uso para aprendizagem
Em média 45 min, tempo estipulado por cada  aula, ou até a bateria do aparelho aguentar.

Créditos
Acadêmicos(as):
Djonathan Cisz (Pedagogia)
Endy Boebel (Ciência da Computação)
Rafael Ronaldo Rahn (Ciência da Computação)
Renata Schmoeller (Pedagogia)

Professores: 
Mauricio Capobianco Lopes
Dalton Solano dos Reis

Grupo de Pesquisas em Tecnologias Digitais Aplicadas à Educação
Laboratório Interdisciplinar de Formação de EducadoresUniversidade Regional da Blumenau

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