Drone Quest: caça ao tesouro com Drone
DroneQuest é um jogo de caça ao tesouro com perguntas e respostas que utiliza integração do computador com o Ar.drone, Voltado para crianças a partir de 13 anos, busca despertar maior interesse dos alunos nas aulas.
Acesse em: http://tecedu.inf.furb.br/interdisciplinar/2015-1/equipe-5/
Geral
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Título
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Drone Quest: caça ao tesouro com Drone
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Idioma
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Português.
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Descrição
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Jogo perguntas e respostas no formato de caça ao tesouro utilizando o Ar. Drone 2
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Palavras chave
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Jogo. Drone. Caça ao tesouro.
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área de conhecimento
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Ensino Fundamental - Anos iniciais. Português.
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Dados Técnicos
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Formato
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Executável
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Localização
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Requisitos
| Computador com sistema operacional windows. | |
Observações para instalação
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Apenas descompactar o aplicativo na pasta desejada.
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Aspectos Educacionais
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Idade recomendada
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A partir de 13 anos
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Tipo de Recurso de Aprendizagem
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Jogo de caça ao tesouros.
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Objetivos e Competências de Aprendizagem
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avaliar o potencial do drone como uma ferramenta pedagógica;
promover momentos lúdicos utilizando a tecnologia em sala; estimular a coordenação motora ampla; ampliar a capacidade de soluções de problemas. |
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Contexto de Aprendizagem
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O cenário no qual este trabalho está inserido, não pode conter influencia externa, pois o aparelho Drone deve ser guiado com tranquilidade e segurança. Local sem ventos fortes e com um clima sem chuva, por exemplo: Em quadras, salas de aula ou sala com área
mais ampla e espaços maiores como um auditório. A brincadeira do Caça ao tesouro possui o objetivo de ampliar seus desafios e descobertas, encontrando o tesouro apenas concluindo seus desafios de acertar as perguntas propostas. Devem ser distribuídas cartelas pelo chão no local escolhido pelo professor, onde a criança pode guiar o drone para ver a pergunta e responder. O roteiro pedagógico está elaborado com uma metodologia de ensino, objetivando identificar e promover a construção e reconstrução do saber em qualquer área do conhecimento, em projetos vivenciados nos conteúdos trabalhados em sala de aula. Desse modo, aumentar a possibilidade de tornar a atividade mais lúdica e divertida. |
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Tempo aproximado de uso para aprendizagem
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Em média 45 min, tempo estipulado por cada aula, ou até a bateria do aparelho aguentar.
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Créditos
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Acadêmicos(as):
Djonathan Cisz (Pedagogia) Endy Boebel (Ciência da Computação) Rafael Ronaldo Rahn (Ciência da Computação) Renata Schmoeller (Pedagogia) Professores:
Mauricio Capobianco Lopes
Dalton Solano dos ReisGrupo de Pesquisas em Tecnologias Digitais Aplicadas à Educação Laboratório Interdisciplinar de Formação de EducadoresUniversidade Regional da Blumenau |
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