MasterSenha: um jogo para aprender análise combinatória

MasterSenha: um jogo para aprender análise combinatória

MasterMind é um jogo para dispositivos móveis que reproduz o jogo de tabuleiro conhecido por “Jogo da Senha” estimulando o raciocínio lógico e combinatório, através de um aplicativo que envolve realidade aumentada. A proposta é alternativa ao método clássico de ensino de  Análise Combinatória, estimulando o raciocínio lógico e combinatório, através de um aplicativo que envolve realidade aumentada.


Acesse em: https://play.google.com/store/apps/details?id=br.furb&hl=pt

Geral
Título
MasterSenha: um jogo para aprender análise combinatória
Idioma 
Português ­- BR .
Descrição
Jogo para plataforma mobile que reproduz o jogo de tabuleiro conhecido por “Jogo da Senha” com Realidade Aumentada.
Palavras chave
Mastermind. Jogo da Senha. Realidade Aumentada. Informática na Educação.
Área de Conhecimento
Ensino Médio. Matemática. Análise Combinatória,

Dados Técnicos
Formato
Aplicativo para dispositivo móvel
Localização
Requisitos
Android 4.0 ou superior.
Observações para instalação
Baixar o aplicativo na PlayStore
Baixe o marcador em http://tecedu.inf.furb.br/interdisciplinar/2015-2/equipe-6/

Aspectos Educacionais
Tipo de Recurso de Aprendizagem
Jogo com Realidade Aumentada.
Objetivos e Competências de Aprendizagem
Participar de um jogo educacional popularmente conhecido como Jogo da Senha, onde o estudante deve descobrir uma senha escolhida aleatoriamente, composta por cores;
Explorar através de diferentes níveis de dificuldade os conceitos estruturantes da Análise Combinatória, como arranjos e combinações, que poderão ser selecionados durante o jogo e que podem variar desde repetição das cores, até mesmo quanto a ordem que estas ocupam dentro da sequência definida inicialmente;
Estimular o raciocínio lógico e combinatório com auxílio da realidade aumentada em dispositivos móveis, como tablets;
Propor alternativas ao método clássico (conceitos e exercícios de fixação) de ensino da Análise Combinatória que estimule e motive o aprendizado.
Estratégia Didática
O jogo Mastermind permite ao estudante três diferentes níveis de dificuldades e cada nível representa um tópico da Análise Combinatória. Antes de iniciar o jogo, o estudante tem a opção de escolher por qual nível deseja iniciar a atividade.
O propósito do jogo é fazer o estudante descobrir a combinação de uma senha composta por cores definida aleatoriamente pelo sistema. Para iniciar, o estudante deve selecionar as cores que acredita ser a combinação correta. Após a realização da primeira jogada, o sistema lhe dá dicas, de acordo com a senha escolhida. Estas dicas são definidas conforme a seguir: ao lado do local onde o jogador distribui as cores que acredita ser a senha correta, existe um espaço de indicações onde são apresentados indicadores nas cores preto e branco que permitem identificar se a senha está ou não correta.
O indicador branco, representa que o estudante selecionou uma cor correta, mas esta encontra­-se no local errado. Já o indicador preto, representa que o jogador selecionou uma cor correta e esta encontra­-se também no lugar correto.
O jogador tem dez tentativas para descobrir a senha escolhida e caso não consiga encontrar a senha, ele perde o jogo.
Níveis de Dificuldade:
Amador: este nível representa o tópico combinação da Análise Combinatória. Aqui o jogador tem 6 cores diferentes para formar uma senha composta por 4 cores. Como esta etapa baseia-­se na combinação, a ordem dos elementos não altera o agrupamento, para ganhar o jogo. Basta o estudante descobrir quais são as quatro cores corretas, sem precisar levar em consideração sua ordem. Neste nível, só há o indicador preto para fornecer dicas, visto que não faz sentido a utilização do indicador branco já que a posição da cor não importa. Nesta etapa, existe 15 possibilidades possíveis de senha
Normal: quando selecionado este nível, o jogador está lidando com o arranjo de elementos. Neste tópico, o jogo tem as mesmas regras do nível anterior, com o acréscimo de que agora a posição em que cada cor ocupa na senha escolhida, interfere no resultado. Nesta etapa, não é possível escolher cores repetidas e há os indicadores preto e branco para auxílio ao jogador. Neste nível, existem 360 possibilidades diferentes de senhas a serem escolhidas.
Expert: ​ este nível busca representa a permutação. Aqui, há 6 cores diferentes para formar uma senha também com 6 cores diferentes. Visto que a ordem destas cores importa na formulação da senha, novamente há os indicadores preto e branco para
auxílio ao jogador. Caso selecionado este nível, existem 720 possibilidades de senhas.
Após a realização do jogo, quando o estudante descobre se acertou ou não a combinação, é exibido na as informações do nível de dificuldade, explicando os conceitos envolvidos e a quantidade de possibilidades possíveis, conforme visto acima.
Porém, cabe ressaltar, que os níveis de dificuldade encontrados no jogo não representam de fato, as mesmas dificuldades encontradas no conteúdo de Análise Combinatória. Como exemplo, podemos citar que neste jogo, o tema Combinação refere­-se ao nível mais fácil para descobrir a senha, visto que a ordem das cores não tem relevância. Mas, durante o ensino da Análise Combinatória através de exemplos e exercícios, a Combinação apresenta um certo grau de dificuldade para resolução dos problemas, visto que precisamos diminuir do total de possibilidades aqueles conjuntos que possuem os mesmo elementos, dispostos, apenas, em outra ordem.
Pode ser utilizado em atividade presencial e à distância, em dispositivo móvel e individualmente.
Idade recomendada
2ª série do Ensino Médio, aproximadamente 16 anos de idade. 
Tempo de uso para aprendizagem
Caso os estudantes já conheçam o jogo, o tempo é insignificante, caso não conheça, aproximadamente 15 minutos. 

Créditos
Acadêmicos(as):
Caique Reinhold (Ciência da Computação)
Dionei Cardozo (Matemática)
Fernando Pra da Silva Bohrer (Matemática)
Guilherme Oecksler Bertoldi (Ciência da Computação)
Heloisa Kopsch (Ciência da Computação)
William Glück (Ciência da Computação)

Professores: 
Dalton Solano dos Reis
Janaina Poffo Possamai
Mauricio Capobianco Lopes

Grupo de Pesquisas em Tecnologias Digitais Aplicadas à Educação
Laboratório Interdisciplinar de Formação de Educadores
Universidade Regional da Blumenau

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