​NXT Quiz: Ensino de Geometria

​NXT Quiz: Ensino de Geometria

NXTQuiz é um jogo de perguntas relacionadas com conceitos básicos de geometria plana em ambiente ​Web com um robô executando os comandos em Ambiente Real sobre um mapa. A cada acerto de questão o robô executa o comando no  ambiente real sobre o mapa




Acesse em: http://tecedu.inf.furb.br/interdisciplinar/2015-2/equipe-5/

Geral                                             
Título
NXT Quiz
Idioma 
Português.
Descrição
Aplicação ​ Web contendo um quiz de questões relacionadas  com conceitos básicos de geometria plana  que faz com que  um robô navegue sobre um mapa. 
Palavras chave
Lego NXT. Geometria Plana. Robótica Educacional.
Área de Conhecimento
Ensino Fundamental - Anos Finais. Matemática. Geometria. 

Dados 
Técnicos                                                                                                               
Formato
Aplicativo do Windows.
Localização

Observações para instalação
Instalar os ​ drivers do Lego NXT . Ter o MySQL instalado. No MySQL WorkBench, criar um ​ schema no banco de dados MySQL chamado “NXTQuiz” e após isso realizar o ​ dump do banco de dados com o arquivo que está no diretório do projeto. Depois instalar o Tomcat e  iniciar o servidor com a aplicação. O bluetooth deve estar ativado no servidor onde a aplicação é executada.


Aspectos Educacionais
Tipo de  Recurso de  Aprendizagem
Jogo em ambiente ​ Web com um robô executando os comandos em Ambiente Real sobre um mapa.
Objetivos e Competências de  Aprendizagem
Compreender os conceitos básicos de geometria plana.
Dinamizar e enriquecer as atividades de ensino e aprendizagem por meio do uso
da tecnologia
Estimular a percepção espacial e o pensamento espacial.
Montar um robô para se deslocar num plano cartesiano.
Criar um aplicativo web com perguntas relacionadas ao conteúdo geométrico.

Estratégia Didática
A atividade é realizada com um robô Lejos NXT, o qual é constituído por um kit de montagem semelhante a de um lego, contendo também motores, sensores (distância, cor, luminosidade, toque, etc) e rodas, que se desloca sobre um mapa desenhado sobre uma cartolina com medidas 2x2metros.
O aluno deve fazer um cadastro no site no qual informa seu nome, idade, usuário e senha para acesso. Com o aluno logado ao site, ele deve responder às questões apresentadas na sua tela, para que o robô Lego NXT chegue ao destino pretendido.
Cada pergunta é constituída de três opções de respostas, sendo apenas uma correta.
O jogo possui três níveis de dificuldades. No primeiro nível cada pergunta corresponde a um passo do robô. No segundo nível, cada pergunta corresponde a dois ou três passos. No terceiro nível, existe apenas uma pergunta para que o robô chegue ao seu destino
O sistema de pontuação é registrado da seguinte forma: no primeiro e no segundo nível, como cada passo corresponde a um sistema de perguntas e a quantidade de passos não é igual em todos os desafios, cada pergunta terá uma pontuação proporcional
a quantidade de passos do desafio proposto. Por exemplo, o primeiro nível do caminho da casa até a escola terá cinco passos, e o caminho da casa até a biblioteca terá sete passos. Desta forma, a pontuação da casa até a escola tem um valor mais alto com relação a pontuação da casa até a biblioteca, mas no final dos dois
objetivos, o valor da pontuação será o mesmo.
Se o aluno acerta a questão de imediato, ele tem aproveitamento de cem por cento da pontuação. Acertando a questão na segunda tentativa, ele recebe cinquenta por cento do total da pontuação. Caso não consiga nas duas primeiras tentativas ele não recebe pontos e segue para a próxima pergunta.
Após o término de cada nível, o robô sinaliza que o desafio foi concluído com sucesso e desloca-se para o próximo ponto coordenado no qual se inicia o próximo desafio. 
Idade recomendada
Sexto ou sétimos anos do Ensino Fundamental (idade entre  10 e 12 anos).
Tempo de uso para aprendizagem 
Sugere­-se de 45 a 60 minutos.


Créditos            
Acadêmicos(as):
Alex August Schlote (Ciência da Computação)
Flávio Rodrigues (Matemática)
Jano Gilson Torres (Ciência da Computação)
Jonathan William Hames (Ciência da Computação)
Ronaldo Euchério da Silva (Matemática)

Professores: 
Dalton Solano dos Reis
Janaina Poffo Possamai
Mauricio Capobianco Lopes

Grupo de Pesquisas em Tecnologias Digitais Aplicadas à Educação
Laboratório Interdisciplinar de Formação de EducadoresUniversidade Regional da Blumenau

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