PolinomiAr: aprendendo polinômios com realidade aumentada


PolinomiAr: aprendendo polinômios com realidade aumentada


O programa PolinomiAr é um aplicativo que utiliza realidade aumentada para o aprimoramento de conhecimentos relacionados a álgebra. Aborda operações entre polinômios, tais como produtos notáveis, fatoração, propriedade distributiva e soma e subtração.

Acesse em: http://tecedu.inf.furb.br/interdisciplinar/2015-2/equipe-4/

Geral   
Título
PolinomiAr: aprendendo polinômios com realidade aumentada
Idioma 
Português
Descrição
O programa PolinomiAr refere-se a um aplicativo destinado ao aprimoramento de conhecimentos inerentes a álgebra. Aborda operações entre polinômios, tais como produtos notáveis, fatoração, propriedade distributiva e soma e subtração. 
Palavras chave
Álgebra. Polinômios. Fatoração. Produtos notáveis. Propriedade distributiva.
Cobertura
Ensino Médio. Ensino Fundamental - Anos Finais. Matemática.

Dados 
Técnicos 
Formato
Aplicativo Windows
Localização

Requisitos
Não há.
Observações para instalação
Não tem instalador pois não é necessário instalar. Deve ser criado o banco de dados de questões em Banco.txt. Editável para o professor com instruções no txt.


Aspectos Educacionais               
Tipo de  Recurso de  Aprendizagem
Jogo.
Objetivos e Competências de  Aprendizagem
Propor um método diferenciado para o ensino/aprendizagem da álgebra;
Estimular o estudante a estudar a álgebra;
Promover o ensino individual de cada estudante;
Desenvolver a autonomia e a capacidade crítica de analisar o problema;
Aprimorar o conhecimento algébrico.

Estratégia Didática
O aplicativo fará a leitura de cartas, as quais contém símbolos impressos ou desenhados manualmente. O conjunto de cartas é composto de números de 0 a 9, variáveis ( x e outras letras como ​y ​, ​z ​, ​s ​, ​t ​), operadores matemáticos de adição (+), subtração (-) e multiplicação (.). As cartas de comando são: um ponto de interrogação (?), que pede ao aplicativo para calcular a resposta, uma carta com uma seta para esquerda (<-) para limpar o último símbolo da direita do polinômio informado e uma carta com uma dupla seta para a esquerda (<-<-) usada para limpar todos os símbolos informados.
Supondo que o aplicativo apresente a expressão ​x ​² + 2 ​x ​, o estudante deve passar cartões com os símbolos matemáticos escritos na frente da câmera, um de cada vez, segurando brevemente o cartão para que o software possa fazer o reconhecimento. Caso o jogador decida informar a expressão ​x · ​x + 2 ​x como resposta, ele deve passar sequencialmente cada elemento que constitui a expressão. Após informar o último símbolo, o jogador deve então apresentar um cartão especial com o símbolo de interrogação. Desta forma é sinalizado ao aplicativo o término da entrada de dados.
Em seguida, o aplicativo faz o cálculo para verificar a entrada do estudante. Caso o estudante acerte, ganha pontos pela resolução e bônus pelo tempo que levou, sendo o bônus inversamente proporcional ao tempo gasto. O acerto e a pontuação ganhos são indicados visualmente para o jogador. Caso o estudante erre, o aplicativo não informa onde se encontra o erro; o estudante deve encontrar o erro e tentar novamente, repetindo o mesmo processo e pedindo, com o cartão de interrogação, a nova verificação do cálculo.
O aplicativo permite:
- decomposição de polinômios [ x² + 2x = x · x + 2 · x ];
- produtos notáveis [ x² - 1 = (x + 1) · (x - 1) ];
- propriedade distributiva [ x · (x + 2) = x² + 2x ]; e
- soma e subtração de monômios de um polinômio [ 2x + 3x = 5x ].
Para cada item acima, o estudante pode selecionar o que deseja trabalhar. Assim, o aplicativo não embaralha as questões, deixando o estudante treinar apenas o que aprendeu.
Idade recomendada
Recomenda-se que o estudante esteja, no mínimo, no 8° ano do ensino fundamental (13 anos).
Tempo de uso para aprendizagem 
Recomenda-se a utilização de uma hora, para que o estudante possa jogar em todas as áreas que o programa oferece. 


Créditos 
Acadêmicos(as):
William Leander Seefeld (Ciência da Computação)
Gustavo Sabel (Ciência da Computação)
Henrique Oecksler Bertoldi (Ciência da Computação)
Vivian de Lima Panzenhagen (Ciência da Computação)
Renê Marcelino (Matemática)
Patrick Blank (Matemática)

Professores: 
Dalton Solano dos Reis
Janaína Poffo Possamai
Mauricio Capobianco Lopes

Grupo de Pesquisas em Tecnologias Digitais Aplicadas à Educação
Laboratório Interdisciplinar de Formação de Educadores
Universidade Regional da Blumenau

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