Tabuleiro Mágico: jogo matemático na Mesa de Multitoque
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Geral
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Título
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Tabuleiro Mágico: jogo matemático na Mesa de Multitoque
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Idioma
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Português
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Descrição
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O Jogo Tabuleiro Mágico utiliza a tecnologia da mesa de multitoque para aprofundar o conhecimento das crianças sobre o conteúdo de unidades, dezenas e centenas, possibilitando que várias crianças joguem ao mesmo tempo.
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Palavras chave
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Matemática, multitoque, tecnologia.
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Área de conhecimento
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Matemática.
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Dados Técnicos
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Formato
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Página web
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Localização
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Requisitos
| a) Dispositivo com tela multitoque, exemplo: smartphones, tablets, touchtables, lousa, mesa de multitoques; b) Navegador de internet, exemplo: Google Chrome (recomendado), Mozilla Firefox, Opera, Microsoft Edge, Safari. |
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Observações para instalação
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Não precisa instalar mais nada além do navegador de internet.
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Aspectos Educacionais
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Tipo de Recurso de Aprendizagem
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Jogo
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Objetivos e Competências de Aprendizagem
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O jogo irá evidenciar o trabalho com as três primeiras ordens numéricas (unidades, dezenas e centenas), favorecendo a construção do sistema numérico de numeração decimal. As crianças irão experimentar o trabalho em grupo, proporcionando uma competitividade e cooperatividade e também desenvolvendo o raciocínio lógico matemático. | |
Contexto de utilização
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A atividade deve ser feita na mesa multitoque na disponível na escola de forma presencial para ser jogada em quatro crianças ao mesmo tempo. Porém, pode ser jogado também em qualquer aparelho que possua acesso a um navegador web (preferencialmente o Google Chrome). As crianças devem ser divididas em pequenos grupos e os que não estiverem jogando na mesa, devem fazer outra atividade relacionada ao tema deste jogo. Ao final, deve-se realizar uma roda de conversa para ouvir as impressões que as crianças tiveram com este jogo.
A avaliação de desempenho da criança deve ser feita durante a execução, pois a professora irá acompanhar todo o processo. Deve-se perceber e orientar quando uma criança não está conseguindo relacionar as respostas corretas, pois o jogo deve ser um meio da criança ampliar seu conhecimento e não apenas para dizer se ela conseguiu ou não realizar esta atividade. |
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Faixa Etária
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Acima de 8 anos.
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Tempo de uso para aprendizagem
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Créditos
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Acadêmicos(as):
André Luiz Lunelli (Ciência da Computação), Gabrielle Bizatto (Pedagogia),
João Luiz Fernandes (Ciência da Computação),
Larissa Jurk (Pedagogia),
Plamedi L. Lusembo (Ciência da Computação),
Tassiana Beatriz Lessa (Pedagogia)
Professores(as): Dalton Solano dos Reis,
Mauricio Capobianco Lopes,
Viviane Clotilde da Silva. Grupo de Pesquisas em Tecnologias Digitais Aplicadas à Educação. Laboratório Interdisciplinar de Formação de Educadores. Universidade Regional da Blumenau |

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