A Realidade Aumentada e o Folclore Brasileiro


Fornecer aos educadores a utilização de técnicas de realidade aumentada para trabalhar com o tema folclore.



 



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Geral
Título
A Realidade Aumentada e o Folclore Brasileiro.
Idioma 
Português.
Descrição
Fornecer aos educadores a utilização de técnicas de realidade aumentada incentivando a auto confiança, afetividade, autonomia e socialização para trabalhar com o tema folclore.
Palavras chave
Realidade aumentada. Folclore brasileiro.
Área de conhecimento
Ensino fundamental - anos iniciais

Dados Técnicos
Formato
Aplicativo.
Localização
Requisitos
Android, em sua versão 4.0 ou superior.
Observações para instalação
Para instalar basta entrar na Google Play Store em seu aparelho Android, procurar pelo termo “Folclore” e instalar o aplicativo.

Aspectos Educacionais
Tipo de Recurso de Aprendizagem
Quiz.
Objetivos e Competências de Aprendizagem
a) identificar, com o menor número de pistas, o personagem do folclore brasileiro descrito no cartão;
b) desenvolver a habilidade e observação sobre a imagem proposta.
Contexto de utilização
Atividade preferencialmente presencial, em dispositivo móvel - tablet. O uso é individual, porém pode ser jogado em pequenos grupos. A avaliação pode ocorrer pela participação em sala de aula e o professor receberá um feedback do jogo por e-mail.
Faixa Etária
3º ano do ensino fundamental - 8 anos.
Tempo de uso para aprendizagem
-

Créditos
Acadêmico(as):
Alan Karlos Mello (Ciência da Computação),
Dayane Priscilla Fiedler (Pedagogia),
Debora Mueller (Pedagogia),
Leonard William de Azevedo Pegler (Ciência da Computação),
Luiz Cesar Coppi Júnior (Ciência da Computação),
Vanessa Jaqueline Siqueira Santos (Pedagogia)
 

Professores(as):
Dalton Solano dos Reis,
Mauricio Capobianco Lopes,
Viviane Clotilde da Silva.

Grupo de Pesquisas em Tecnologias Digitais Aplicadas à Educação.
Laboratório Interdisciplinar de Formação de Educadores.
Universidade Regional da Blumenau.

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