A Realidade Aumentada e o Folclore Brasileiro
Fornecer aos educadores a utilização de técnicas de realidade aumentada para trabalhar com o tema folclore.
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Geral
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Título
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A Realidade Aumentada e o Folclore Brasileiro.
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Idioma
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Português.
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Descrição
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Fornecer aos educadores a utilização de técnicas de realidade aumentada incentivando a auto confiança, afetividade, autonomia e socialização para trabalhar com o tema folclore.
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Palavras chave
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Realidade aumentada. Folclore brasileiro.
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Área de conhecimento
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Ensino fundamental - anos iniciais
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Aspectos Educacionais
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Tipo de Recurso de Aprendizagem
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Quiz.
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Objetivos e Competências de Aprendizagem
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a) identificar, com o menor número de pistas, o personagem do folclore brasileiro descrito no cartão;
b) desenvolver a habilidade e observação sobre a imagem proposta. |
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Contexto de utilização
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Atividade preferencialmente presencial, em dispositivo móvel - tablet. O uso é individual, porém pode ser jogado em pequenos grupos. A avaliação pode ocorrer pela participação em sala de aula e o professor receberá um feedback do jogo por e-mail.
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Faixa Etária
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3º ano do ensino fundamental - 8 anos.
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Tempo de uso para aprendizagem
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Créditos
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Acadêmico(as):
Alan Karlos Mello (Ciência da Computação), Dayane Priscilla Fiedler (Pedagogia), Debora Mueller (Pedagogia), Leonard William de Azevedo Pegler (Ciência da Computação), Luiz Cesar Coppi Júnior (Ciência da Computação), Vanessa Jaqueline Siqueira Santos (Pedagogia) Professores(as):
Dalton Solano dos Reis,
Mauricio Capobianco Lopes,
Viviane Clotilde da Silva. Grupo de Pesquisas em Tecnologias Digitais Aplicadas à Educação. Laboratório Interdisciplinar de Formação de Educadores. Universidade Regional da Blumenau. |
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