Schooler: corrida escolar em um ambiente de realidade virtual.


Schooler é um jogo que simula o ambiente de uma escola, a fim de estimular a movimentação das crianças neste ambiente.




 


Acesse em: https://bitbucket.org/gcgmm/mm_2017-1_not_equipe-6/src



Geral
Título
Schooler  corrida escolar em um ambiente de realidade virtual.
Idioma 
Português.
Descrição
Jogo que simula o ambiente de uma escola a fim de estimular a movimentação das crianças neste ambiente.
Palavras chave
Movimentos; reflexos; educação infantil; realidade virtual.
Área de conhecimento
Movimentos corporais.

Dados Técnicos
Formato
Aplicativo.
Localização
Requisitos
OS: Windows XP SP2 ou superior, Mac OS X 10.8 ou superior, Ubuntu 12.04+ ou superior, SteamOS.
Placa de vídeo com suporte a DX9 (shader model 3.0) ou DX11 com suporte a feature level 3.0
Observações para instalação
O equipamento não precisará ter nenhum componente a mais instalado.

Aspectos Educacionais
Tipo de Recurso de Aprendizagem
Os recursos didáticos são: celular; jogo e o óculos de realidade virtual.
Objetivos e Competências de Aprendizagem
Objetivos de aprendizagem:
a) reproduzir os movimentos conforme os obstáculos durante o jogo;
b) diferenciar as direções;
c) praticar movimentos cotidianos (abaixar, levantar, pular, entre outros).
Contexto de utilização
A aula deve ser presencial, em forma de circuito. Em pequenos grupos, as crianças passam em forma de rodízio por 5 etapas, podendo ser em um espaço interno ou externo da escola:
a) jogar o jogo com o óculos de RA;
b) pular amarelinha;
c) corrida com obstáculos;
d) pular corda;
e) fazer um registro sobre a aula usando a ferramenta PAINT, no tablet.
Na avaliação a professora observará a criança praticando exercícios de lateralidade sem o óculos e após com o óculos, verificando se a criança apresenta alguma dificuldade em fazer os movimentos. Caso haja dificuldades será reforçado o jogo para que a criança “treine” através do jogo sua lateralidade e movimentos cotidianos não dominados.
Faixa Etária
4 e 5 anos- educação infantil.
Tempo de uso para aprendizagem
-

Créditos
Acadêmico(as):
Danielle Maes (Pedagogia),
Guilherme Hille Ciências da Computação, 
Johnny Willer Gonçalves (Ciências da Computação),
Kevin Stortz (Ciências da Computação),

Leila Tambosi (Pedagogia),
Luana Hillesheim
(Pedagogia)

Professores(as):
Dalton Solano dos Reis,
Mauricio Capobianco Lopes,
Viviane Clotilde da Silva.
 
 
Grupo de Pesquisas em Tecnologias Digitais Aplicadas à Educação.Laboratório Interdisciplinar de Formação de Educadores.
Universidade Regional da Blumenau.

Comentários